Познавательная мотивация учащихся в информационной среде учебного проекта по информатике

Познавательная мотивация учащихся в информационной среде учебного проекта по информатике

 

В.А. Власенко

Широко известно, что важным результатом учебной деятельности должно стать такое сформированное умение — способность получать удовлетворение от самого процесса обучения, от осознания своего собственного внутреннего роста. Это нашло отражение в концепции ФГОС второго поколения, изменился смысл самого понятия «образовательные результаты», под которыми сегодня понимаются «приращения» в личностных ресурсах обучающихся (мотивационных, инструментальных и когнитивных). Мотивация учения, познавательная потребность является и предпосылкой деятельности учения, и ее условием, и личностным результатом этой деятельности — сформированным мотивом, внутренней познавательной потребностью. Личностные результаты являются фактором развития мотивационных ресурсов обучающихся.

Особенно важно обеспечить мотивогенность среды обучения информатике, в том числе и при организации проектной деятельности, в основной школе, поскольку именно в этом возрасте происходит существенная перестройка мо- тивационно-потребносгной сферы личности подростка. Задача педагога при проектировании информационной среды проекта — вовлечь обучающихся в проектную деятельность через предлагаемое содержание, создать учебную ситуацию, разработать сценарий функционирования среды, при котором приобретаемое теоретическое знание активно применялось бы для осуществления практической деятельности, формы предъявления учебного материалы вызывали интерес обучающихся к предлагаемому содержанию.

В теории аутопоэзиса (У. Матурана, Ф. Варела) процесс познания считается естественным свойством каждого организма. Понимание этого положения должно повлиять на организацию учебного процесса. Ученик не может не познавать, не учиться, не развиваться — это естественное свойство каждого субъекта как аутопоэтической системы. А значит, не нужно делать то, что является естественным свойством организма, нужно помочь осознать это внутреннее качество самому субъекту, создав необходимые условия для проявления этих закономерностей. Кроме того, необходимо помнить, что предъявление учебного материала хоть и в наилучшем, с точки зрения самого научного знания, но стандартном для всех обучающихся виде не способствует его наилучшему усвоению.

Попробуем оценить мотивогенность традиционных проектов по информатике. При формировании запроса в поисковой системе получаем наиболее распространенные темы «творческих» проектов по информатике: «История Рунета», «Информационная культура» или еще проще — проект по Word (Excel и пр.), «Кодирование информации», «Системы счисления», сводящиеся, как правило, к созданию информационного ресурса (доклада, презентации, weB-сайта) или решению задач по указанной тематике или с применением указанного программного средства. Что именно может заставить учащегося заинтересоваться вопросами информационной культуры или захотеть изучить способы кодирования или алгоритмы перевода чисел из одной системы счисления в другую при такой постановке задачи? Для всех ли обучающихся эти темы личностно значимы и вызывают познавательный интерес?

А.М. Новиков указывает на то, что в любой человеческой деятельности оба момента — объективно-научный и чувственный, переживаемый, ценностный — соединены, не существуют друг без друга, обусловливаются одним источником: практическим отношением каждого человека к окружающей действительности, а такой стандартизированный подход к предъявлению содержания, в том числе и к организации проектной деятельности, не учитывает возможностей обучающихся к его усвоению, а главное, не демонстрирует личностной необходимости, ценности предлагаемого содержания для их дальнейшей деятельности.

В результате проектная деятельность учащихся зачастую сводится к скачиванию из Интернета какого-либо «проекта» по сходной тематике, а сами сведения, не имеющие личностного, в том числе практического, смысла для обучающегося, быстро забываются, если вообще будут усвоены. В то же время мотивация при достаточно высоком ее уровне может играть роль компенсаторного механизма, в некоторой степени восполняя недостаток внутренних ресурсов обучающихся — ЗУН, специальных способностей, необходимых для выполнения учебного задания.

Мотивогенность среды проекта в зависимости от уровня сформированно- сти внутренней мотивации учебной деятельности может быть обеспечена:

сценарием развития учебной ситуации в процессе реализации проекта (использование игровых ситуаций, создание контекста, поддержка жизненных наблюдений обучающихся, включение обучающегося в историю, развиваемую учебным сюжетом, ведущую к обучению и пр.);

внутренними напряжениями, имеющими разную природу:

о постоянно меняющееся соотношение между знанием и незнанием;

о внутренняя противоречивость знаний;

о соотношение между пониманием и непониманием.

Первый указанный источник мотивации деятельности в среде проекта обеспечивается проявлением такого свойства среды, как иммерсивность (погружение). Свойство иммерсивности информационной среды обучения определяется ее возможностями по вовлечению субъекта обучения в систему отношений в процессе функционирования среды проекта, отраженными как в технологической составляющей среды (использование высокотехнологичных инструментов, высокого качества сенсорного материала, подаваемого на органы чувств обучающихся), так и в сценарии развития учебной ситуации; способностью среды создать определенный психологический настрой на проектную деятельность, формировать необходимые стимулы для получения обучающимся опыта деятельности в среде.

И с этой точки зрения учитель информатики всегда находится в более выигрышной ситуации по сравнению с учителями других предметов, поскольку компьютер при организации информационной среды проекта по информатике является ключевым компонентом. Сам компьютер уже является мотивирующим фактором к работе в проекте. Именно он служит и источником информации, и средством обработки информации, и средством коммуникации. Современные компьютерные среды и интернет-сервисы позволяют использовать компьютер как инструмент для организации деятельности в проекте, исследования изучаемых процессов и объектов, конструирования, творчества и, таким образом, компенсировать отсутствие предметной среды, обеспечивать предметность учебной деятельности при обучении информатике, ее практическую направленность и высокую иммерсивность.

Если первый указанный источник мотивации имеет внешнюю природу, способствует возникновению познавательного мотива в процессе применения специальных программных средств и сервисов, развития сценария (деятельность мотивирует познание), то второй предполагает наличие внутренней сформированной познавательной потребности субъекта. В этом случае внутренняя потребность в познании для устранения указанных напряжений мотивирует учебную деятельность.

Таким образом, с учетом вышесказанного педагогу необходимо создать ситуацию включения обучающегося в информационную среду, в которой проявятся заложенные при проектировании среды мотивогенные качества. Такой ситуацией может стать:

погружение в среду проекта в процессе инсценирования учебной ситуации, в том числе с использованием технических средств среды, имеющих высокие мультимедийные возможности, обеспечивающие множественность воздействия на органы чувств обучающихся, его эмоциональномотивационную сферу;

ситуация фиксации внимания обучающихся на наличии противоречий, напряжений путем организации специальных процедур вводного оценивания, в процессе которого обучающийся осознает наличие напряжения, соотнесет свои возможности, внутренние ресурсы для разрешения выявленного противоречия. Осознание недостаточности внутренних ресурсов и мотивирует обучающегося на реализацию деятельности, направленной на дальнейшее совершенствование внутреннего когнитивного инструмента.

Как правило, при организации проектной деятельности используют разумное сочетание перечисленных ситуаций. С одной стороны, в зависимости от уровня сформированное™ внутренней мотивации учебной деятельности конкретного контингента обучающихся инсценируют ситуацию погружения в среду проекта, применяя тот или иной уровень иммерсивности среды, с другой, — обеспечивают возможность для реализации вводного оценивания, самоанализа обучающимися своих внутренних ресурсов с точки зрения их соответствия новым перспективным потребностям, возникшим в ходе анализа учебной ситуации.

Создание высокоиммерсивной среды проекта не имеет прямой связи с обучающими свойствами среды, поэтому применение средств, повышающих иммерсивность среды (разнообразные компьютерные среды, мультимедийные средства и пр.), должно быть разумным, педагогически обоснованным. Высокая иммерсивность не должна отвлекать внимание обучающихся от содержания учебного материала на внешние игровые эффекты. Тем более недопустима используемая отдельными учителями информатики «мотивация»: «Сейчас мы с вами поработаем (другими словами, поделаем что-то скучное и неинтересное по теме урока, проекта), а потом, если вы хорошо поработаете, я вам разрешу поиграть (заняться тем, что действительно интересно)».

Повышение иммерсивности среды проекта целесообразно при низком уровне внутренней мотивации у участников процесса, а также при организации, например, телекоммуникационного проекта, где невозможно учесть личностные качества будущих участников проекта, а значит, необходимо обеспечить высокую иммерсивность среды для вовлечения в нее удаленных участников и поддержания интереса к проектной деятельности при отсутствии личного контакта. В качестве примера можно привести один и тот же проект, но в одном случае среда проектировалась для работы в рамках урочной деятельности для конкретного класса, а во втором случае освоение этой же учебной темы было организовано в рамках телекоммуникационного проекта. В таблице приведено сравнение этих двух вариантов.

Таблица 1

Сравнение учебных ситуаций

 

 

Учебный проект «Хочу и могу»

Телекоммуникационный проект «Пираты XXI века»

Тема

Устройство и программное обеспечение компьютера

Устройство и программное обеспечение компьютера

Актуализация

Формулируется проблема покупки и оснащения компьютера программным обеспечением, которое, с одной стороны, должно обеспечить все необходимые потребности для реализации учебной деятельности конкретного участника проекта с учетом возможного профиля его дальнейшего обучения, а с другой стороны, соответствовать финансовым возможностям семьи по свои ценовым характеристикам.

 

Покупка компьютера — родители ограничены в средствах, Вам хочется самый современный

Продолжаем наше плавание по Информационному морю. Кстати, при оснащении корабля

 

Учебный проект «Хочу и могу»

Телекоммуникационный проект «Пираты XXI века»

Учебная ситуация

компьютер. Как согласовать Ваши желания и потребности и финансовые возможности Ваших родителей? Может быть предложен и другой вариант — «За что мы платим: за технику (программное обеспечение) или рекламу?».

учитывают те задачи, которые ему предстоит решать. Торговое судно и сторожевой бриг оснащаются по-разному. Как же должен быть оснащен компьютер, отправляющийся в плавание по Информационному морю? Ваша задача — подобрать необходимое для вашей работы аппаратное и программное обеспечение компьютера с учетом различных категорий пользователей (физики и лирики, художники и поэты...) и подсчитать примерную стоимость такого компьютера и программного пакета. При выборе программных продуктов ориентируйтесь на те, которые были получены Вашей школой в пакете «Первая помощь». Вопросы для размышления: «Сколько стоит быть законопослушным?», «Сколько стоит качественное образование?», «Позволяет ли уровень доходов Ваших родителей обеспечить Вас необходимым оборудованием и лицензионным программным обеспечением ?» Результат своего исследования на тему «Хочу и могу» представьте в виде презентации и загрузите в папку своей команды.

Особенности среды проекта

Поскольку деятельность участников организуется на уроке, то создание специальной интернет- площадки проекта не обязательно. Все необходимые материалы с учетом особенностей класса для работы групп, организации оценивания могут быть размещены в локальной среде школы, но ив этом случае целесообразно для управления работой групп, организации рефлексии в проекте создать, например, блог проекта (особенно если продолжительность проекта превышает один урок).

Применяется создание игровой ситуации морского путешествия — регаты. Для повышения иммерсивности среды проекта используется соответствующая лексика (см. рис. 1), формулировка заданий, создающие эффект погружения участников в среду проекта, соответствующее оформление сетевой площадки проекта (http://goo.gl/3z5oN).

 

Учебный проект «Хочу и могу»

Телекоммуникационный проект «Пираты XXI века»

 

Это поможет организовать работу групп и во внеурочное время.

 

Мотив

Преимущественно внутренний — личностно значимая для учащегося проблема заставляет проанализировать свои внутренние ресурсы на предмет возможности самостоятельного разрешения этой проблемы, выявить недостаток ресурсов и компенсировать его в процессе работы над разрешением проблемы.

Обеспечение внешней мотивации через создание высокоиммерсивной среды проекта, игровой ситуации, элементов соревнования команд.

Старт второво этапа нашей регаты! Наконец-то стартовал второй этап проекта. Многие команды хорошо поработали и уже устали отдыхать. Вперёд, в новое плавание!!! Кто-то ещё пока пытается определить где запад, где восток. Гребите в любом направлении, Земпя-

Не все выплыли...или изменение сроков заплыва Внимание! В связи с непредвиденными штормами, наблюдаемыми в Информационном море, особенно в некоторых территориях, ИнтерНЕТ то есть, то НЕТ, сроки окончания первого этапа переносятся на 2 недели. Командам, попавшим в шторм, дается возможность найти компасы, вёсла, а отдельным командам друг друга и собственные суда и присоединиться к регате. Итак, 9 февраля - финиш первого этапа.-Виктория Власенко 14:12,23 января 2009 (UTC)

Внимание! Какой-же моряк без карты? Плывём-то хоть в нужном направлении? Только 9 команд смогли определить свое местоположение на карте! Вот лица героев! Ф Виват им и горшочек пиастров в придачу! (Кстати, один из горшочков не нашеп своего героя! Команда, разместившая фото с названием пират, ты кто?) Еще по горшочку уже получили команды, прибывшие к месту назначения на базу «Пираты XXI века»^. Спешите, у Вас еще есть возможность заработать дополнительные пиастры! -Виктория Власенко 13:49, 7 января

Привет, сухопутные крысы! Ну что, настало время отправиться в плавание! А для этого нужно оборудовать корабль. Вы отправляетесь на нашу базу campus.ru Ф. Каждый член Вашей команды должен зарегистрироваться на этом ресурсе и присоединиться к кампусу «Пираты XXI века» S>. Первое задание Вы найдете в сундуке на этом кампусе. Сможете ли Вы до него добраться без подсказок и объяснений? Моря социальных сервисов ждут своих героев! Команды, добравшиеся к месту назначения, сразу отмечайте время прибытия, оставив комментарий к опубликованному в этом кампусе приветствию (именно комментарий, а не отдельный пост!).

Справившиеся с этим заданием до 12 января получают дополнительные пиастры! Итак, вперед! Докажите своё право называться

Пиастры, пиастры...!!! В смысле, свистать всех наверх, и что-то там отдать..., кажется швартовые!

Итак, начинаем наше плавание по бурному Информационному морю! А что главное для настоящего моряка? Крепкий корабль и надежная команда. Итак, первое задание - смотр Ваших кораблей [воду-то в море стоит наливать?!). Попутного ветра всем участникам!-

Особенности подросткового возраста требуют создания необходимых условий для становления субъектности обучающихся в процессе проектной деятельности. Просто использования компьютера и сети Интернет в проектной деятельности для этого недостаточно, необходимо наличие в среде обучения информатике совокупности мотивов и ценностных ориентиров, которые могут быть значимы для обучающихся, смогут обеспечить их личностную заинтересованность в результатах обучения для достижения поставленных целей обучения и учения. В процессе формирования обучающихся как субъектов учебной деятельности при разрешении проблемной (учебной) ситуации в созданной среде проекта по информатике и происходит трансформация внешних познавательных мотивов во внутренние, формирование, совершенствование, расширение внутренних мотивационных ресурсов личности.

Список литературы

Выготский Л.С. Педагогическая психология / Л.С. Выготский. - М.: Педагогика, 1991. - 480 с.

Зинченко В.П. Психологическая педагогика: мат-лы к курсу лекций /

В.П. Зинченко. - Ч. 1: Живое Знание. - Самара: Самарский Дом печати, 1998. - 216 с.

КузнецовА.А. Разработка Федеральных государственных стандартов общего образования / А.А. Кузнецов // Педагогика. - 2009. - № 4. - С. 3-10.

Матурана У. Древо познания: биологические корни человеческого понимания / У. Матурана, Ф. Варела. - М.: Прогресс-Традиция, 2001. - 223 с.

Новиков А.М. Методология / А.М. Новиков, ДА. Новиков. - М.: СИН- ТЕГ, 2007. - 668 c.

Новиков А.М. Обучение: развитие опыта личности / А.М. Новиков // URL: http://www.anovikov.ru/artikle/obuch.htm

ЭлъконинБ.Д. «Я — экстремист деятельностного подхода!» / БД. Элько- нин // URL: http://psy.1september.ru/article_ext.php?dir=2001/14/&file= 11.html

Нравится материал? Поддержи автора!

Ещё документы из категории информатика:

X Код для использования на сайте:
Ширина блока px

Скопируйте этот код и вставьте себе на сайт

X

Чтобы скачать документ, порекомендуйте, пожалуйста, его своим друзьям в любой соц. сети.

После чего кнопка «СКАЧАТЬ» станет доступной!

Кнопочки находятся чуть ниже. Спасибо!

Кнопки:

Скачать документ