Урок Информатики "ТРАНСПОНИРОВАНИЕ МАТРИЦЫ"

ФИО автора: Трофимов Виктор Геннадьевич

Место работы: ГКООУ санаторная школа-интернат №28 г. Ростова-на-Дону

Должность: учитель информатики и ИКТ



ТРАНСПОНИРОВАНИЕ МАТРИЦЫ


Задача: дана матрица K[X, Y], значения X и Y вводятся пользователем (не более 10), матрица заполняется случайными целыми числами. Сформировать транспонированную матрицу P, вывести её на экран.


Кроме владения языком программирования, вам потребуются следующие знания: двумерные массивы, циклы, вложенные циклы и небольшое понимание декартовой системы координат.


Для решения этой задачи нам потребуются двумерные массивы, k и p, при этом массив k будет служить массивом-источником матрицы, массив p - получателем.

При работе с двумерными матрицами очень часто программисты путают значения осей x и y, для избегания такой путаницы достаточно представить трансформированную декартову систему координат, где точка 0 будет находиться в левом верхнем углу, ось X - вертикальная, ось Y - горизонтальная. Чёткое понимание подобной модели даст преимущество в написании программы и позволит не путаться между счётчиками цикла i, j.


Декартова система координат:


О

с

ь



Y

6







5







4







3







2







1







0

1

2

3

4

5

6


Ось X



Система координат для работы с массивами:



Ось Y / j

О

с

ь



X

/

i

0

1

2

3

4

5

6

1







2







3







4







5







6








Опираясь на систему координат с измененными осями X и Y нам не составит труда проконтролировать работу вложенного цикла (с которым обычно и происходит путаница при работе с двумерными массивами).


Идея проста. Определяем двумерный массив размерностью X, Y, заносим случайные числа от -128 до +127 и следующим же шагом транспонируем матрицу.


Сама программа реализует следующее:

1. Запрашиваем у пользователя значения X и Y

2. Если хоть одно значение больше 10, то присваиваем ему 10.

3. С помощью вложенного цикла заполняем массив k случайными числами.

4. Выводим на экран массив k для контроля.

5. Транспонируем массив, одновременно передавая значения в массив p.

6. Выводим результат на экран.

7. Готово!


Ниже привожу блоки программы с пояснением:


program transponirovanie; // название программы

uses crt; // библиотека для использования процедур очистки экрана и

// финального ожидания нажатой клавиши


var k: array [1..10, 1..10] of shortint; // объявление первого массива

p: array [1..10, 1..10] of shortint; // объявление второго массива

x, y, i, j: byte; // переменные, нужные нам для ввода

// пользователем размерности массива

// и для счётчиков цикла


Для массивов взяты значения типа shortint, позволяющие указать данные в диапазоне от -128 до +127, целые числа. Для размерности массива и счётчиков цикла достаточно значения типа byte, так как даже в максимальном случае у нас получится всего 10 итераций для любого из циклов.


begin // Начало программы

clrscr; // Очистка экрана

randomize; // Активация генератора случайных чисел


В этом блоке вводятся значения с клавиатуры - X и Y, после чего выполняется проверка. Если X или Y больше 10, то им присваивается максимально возможноей значение - 10.


write('Введите размер матрицы (X x Y), не больше 10 ');

readln(x, y);

if (x > 10) then x := 10;

if (y > 10) then y := 10;


Заполнение массива. Не забываем, что x - «подправленная» ось нашей системы координат, направлена слева-сверху вниз. Y - горизонтальная ось, увеличение происходит слева-направо.


for i := 1 to x do

for j := 1 to y do

begin

k[i, j] := -128 + random(256); // Генератор случайных чисел, который формирует число

// от -128 до +127 (минимальный random(256) может

// вернуть число 0, а максимальный число 255)

gotoxy(j * 5, 1 + i); // Позиция на экране для вывода значения

writeln(k[i, j]); // Вывод массива для контроля

end;


Здесь выполняется транспонирование матрицы. Всё просто - меняем оси местами, «вращая» массив на 90 градусов по часовой стрелке. Это достигается путём замены счётчиков цикла i (ось x в исходном массиве) на j (ось y в исходном массиве). Вообразите шахматную доску с расставленными фигурами и «поверните» её на девяносто градусов, тогда стоявшие вверху фигуры окажутся расположены на правой линии, второй сверху ряд - на второй справа линии и так далее. В приведенном коде происходит то же самое.

(Труднее будет перевернуть матрицу на заданное количество градусов, допустим, 45 по часовой, или 30 против часовой. Некоторое подобие алгоритма применяется в игре тетрис, а более сложные его формы - практически во всех современных играх или программах, работающих с фото- видеоматериалами).


for i := 1 to x do

for j := 1 to y do

p[j, i] := k[i, j];


Вывод получившегося транспонированного массива. Формирование позиций на экране для вывода значений происходит путём расчёта (j * 5, 2 + x + i), ось y, формируемая формулой 2 + x + i, всегда будет ниже, чем предыдущий вывод исходного массива.


for i := 1 to y do

for j := 1 to x do

begin

gotoxy(j * 5, 2 + x + i);

writeln(p[i, j]);

end;


readkey; // Ожидания нажатия клавиши

end. // Наконец, конец программы!


Трудность алгоритма заключается именно в определении осей массива и умении программиста сориентироваться, переопределив оси X и Y так, чтобы они подходили для обработки в циклах for. Вот и всё :)


Удачи!

Нравится материал? Поддержи автора!

Ещё документы из категории информатика:

X Код для использования на сайте:
Ширина блока px

Скопируйте этот код и вставьте себе на сайт

X

Чтобы скачать документ, порекомендуйте, пожалуйста, его своим друзьям в любой соц. сети.

После чего кнопка «СКАЧАТЬ» станет доступной!

Кнопочки находятся чуть ниже. Спасибо!

Кнопки:

Скачать документ