Конспект урока по Информатике "Творческая мастерская" 5 класс

Автор: Полукарикова Алла Сергеевна, учитель информатики МБОУ «СОШ № 9» г.Когалыма

Идея и вспомогательные материалы к уроку по теме «Создание комбинированного документа» по технологии интерактивного обучения с применением активных методов обучения (АМО). На уроке используются мультимедийные компоненты – презентация для работы с интерактивной доской, фильм с физкультминуткой,

Урок – игра «Творческая мастерская» (5 класс) С1

Ход урока:

  1. Подготовка. Презентация к уроку (Приложение 1). Распечатаны образцы для выполнения задания и критерии оценки (Приложение 2), образец готового алгоритма (Приложение 3). Парты расставить для групповой работы. Компьютеры, не менее одного на группу.

  2. Актуализация – ребята выдвигают руководителей групп, которые собирают из букв название творческой мастерской на интерактивной доске (Рукоделочки. Девиз- твои руки не для скуки) С2. Вы сегодня все являетесь конструкторами и дизайнерами, которые должны подготовить для журнала «Рукоделочки» описание создания рисунка аппликации.

  3. Работа в группах. Делимся на группы. Каждая творческая группа разрабатывает свое руководство для создания аппликации из стандартных геометрических фигур в графическом редакторе. Руководство оформляется в текстовом редакторе WordPad. Пример на слайдах С3- С5. Группе выдается эскиз рисунка с примером алгоритма для произвольной аппликации. Ребята получают подсказки. С6 Идет работа в группах – продумывают, какие фигуры и их свойства необходимо применить, в какой последовательности и какие операции выполняются. Затем, работая за компьютером, оформляется инструкция и одновременно поэтапно рисуется картинка. В результате группа создает алгоритм с иллюстрациями для создания своей аппликации.

  4. Физкультминутка С7 флэшролик

  5. Взаимооценка. Группы оценивают работы друг друга, проверяют правильность алгоритма разработки.

С8 Критерии оценки алгоритма: порядок работы; выбор фигур, свойств фигур, использованные функции преобразования рисунка; понятность описания; качество оформления (шрифт, выравнивание, размещение рисунков). Критерии оценки сообщаются ребятам и имеются на карточке с заданием.

  1. Подводим итоги, выставляем оценки. С9 Что вы сегодня научились делать? Какие трудности были в работе? Что понравилось больше всего? (складываем в корзинку фрукты)

  2. Домашнее задание: следуя порядку инструкции, попробуйте создать из бумаги или ткани аппликацию.

Приложение 2

Задание для конструкторов-дизайнеров

Рисунок аппликации:

Бабочка




Мотылёк



Муха



Оса




Божья коровка



Стрекоза



Котик

Мышка







Вишня


Слива


Яблоко




Цветок



Тюльпан



Груша





Внимание! Подсказка!

  • Определите, какие фигуры графического редактора были использованы для составления рисунка. Возможно, они одного цвета и наложены друг на друга!

  • Обратите внимание, какие свойства фигуры надо использовать, чтобы не делать лишних операций.

  • Самое сложное – это понять, как изменена фигура, как выполнен наклон или отражение!

  • Многие рисунки имеют ось симметрии, поэтому надо создать только половину рисунка, а затем копировать и отразить!

Желаю удачи!



Приложение 3

Критерии оценки алгоритма:

  • рациональность порядка работы;

  • выбор фигур и их свойств, использованные функции преобразования рисунка;

  • понятность описания;

  • качество оформления (шрифт, выравнивание, размещение рисунков).



Пример инструкции в WordPad:

Алгоритм (инструкция) создания рисунка-аппликации

Мотылек

  1. Выбрать цвет, выбрать фигуру овал, выбрать свойство фигуры «с заливкой».

  2. Нарисовать фигуру

  3. Выделить фигуру и растянуть по горизонтали на угол 30 гр.

  4. Выбрать фигуру овал, цвет красный. Нарисовать маленький круг.

  5. Выделить круг, свойство выделения «прозрачный фон» (применять для всех последующих выделений). Скопировать, вставляя круги и перемещая их оформить узор крыла.

  6. Скопировать крыло, вставить и «отразить слева направо».

  7. Надвинуть второе крыло на первое, чтобы получилось примерно так .

  8. Выбрать фигуру овал, цвет черный, нарисовать закрашенный круг.

  9. Выделить круг и перенести на место головы.

  10. Выбрать цвет, инструмент Линия, свойство – самая толстая и рисуем линию под углом, примерно 45-60 гр. На верхнем конце можно сделать маленький закрашенный круг.

  11. Выделить усик, скопировать. Затем можно переместить к голове. Вставить скопированный фрагмент из буфера, «отразить слева направо», переместить усик к голове. Мотылек готов!

  12. Готовый рисунок- аппликация Мотылек





Нравится материал? Поддержи автора!

Ещё документы из категории информатика:

X Код для использования на сайте:
Ширина блока px

Скопируйте этот код и вставьте себе на сайт

X

Чтобы скачать документ, порекомендуйте, пожалуйста, его своим друзьям в любой соц. сети.

После чего кнопка «СКАЧАТЬ» станет доступной!

Кнопочки находятся чуть ниже. Спасибо!

Кнопки:

Скачать документ