Урок по информатике в 6 классе "Графический редактор Paint"
Муниципальное общеобразовательное учреждение
«Пятницкая средняя общеобразовательная школа»
Волоконовского района Белгородской области
Конспект урока по информатике
в 6 классе
«Графический редактор Paint»
подготовила
учитель информатики и ИКТ
Данилова Светлана Николаевна
Пятницкое 2010
Данилова Светлана Николаевна
учитель информатики и ИКТ
МОУ «Пятницкая средняя общеобразовательная школа»
Волоконовского района Белгородской области
Тема: « Графический редактор Paint»
Цели урока:
познакомиться с интерфейсом графического редактора Paint, создать условия для формирования навыков создания рисунков в графическом редакторе Paint;
вызвать интерес к учению к самостоятельной работе, творчеству, потребность в самоутверждении, развивать внимательность, сосредоточенность, аккуратность при работе с ПО;
воспитывать информационную культуру
Тип: объяснение нового материала
Структура урока:
1. Организационный момент
2. Постановка темы и целей урока
3. Объяснение нового материала.
а) Постановка проблемных вопросов
б) Работа в группах по карточкам
в) Рассмотрение графического редактора Paint
4. Разминка.
5. Практическое закрепление материала.
6. Подведение итогов.
7. Домашнее задание.
8. Рефлексия.
Оборудование: компьютеры, мультимедийная доска, проектор, презентация MS PowerPoint «Графический редактор Paint», раздаточный материал
Методические рекомендации
Ход урока
Деятельность учителя
Деятельность учащихся
Комментарий
1. Организационный момент. Организация учащихся перед уроком: «Здравствуйте, ребята. Настраивайтесь на работу на уроке»
Учащиеся приветствуют учителя
2. Постановка темы и целей урока.
Для того чтобы узнать, что же мы будем изучать на сегодняшнем уроке, нам нужно разгадать кроссворд. Но кроссворд не обычный. Мы знаем, что для работы на компьютере нужно хорошо знать английский язык, и сейчас мы проверим ваши знания. Ответы на кроссворд нужно записывать на английском языке.
Вопросы:
1. Это универсальное устройство служит для работы с информацией
2. Для того, чтобы в компьютере появилась графическая информация, нужно выполнить данное действие
3. Устройство вывода видеоинформации
4. Глобальная компьютерная сеть
5. На уроке ОН является источником информации
Разгадав кроссворд мы получили слово Paint. Вот что является темой нашего сегодняшнего урока: «Графический редактор Paint». Цели урока познакомится с графическим редактором Paint, с его основными элементами и полями.
К доске вызывается один ученик для решения кроссворда, остальные ребята ему помогают.
Приложение 1
Слайд 1 презентации MS PowerPoint «Графический редактор Paint»
3. Объяснение нового материала.
а) Постановка проблемных вопросов
Ребята, а вы знаете как создаются мультфильмы? Что лежит в основе каждого мультипликационного фильма? (Картинки, рисунки, изображения)
Как происходит создание мультфильма – мультипликаторы создают множество изображений и при быстрой их смене изображения оживают. Раньше на создание короткометражного мультфильма уходили месяцы и годы, так как каждое отдельное изображение полностью прорисовывалось на листах бумаги.
Но сейчас в этой сфере, как и во всех сферах жизни людей появились компьютеры. И теперь мультипликаторы одиножды создав рисунок, который сохранился в памяти компьютера, лишь немного изменяют его, а компьютер запоминает все эти изменения и складывает изображения в мультфильмы. Людям стало проще и удобнее. Вот и мы сегодня с вами освоим профессию мультипликатора, поработав в программе Paint.
А почему именно в этой программе вы узнаете после расшифровки головоломки.
б) Работа в группах по карточкам Зашифрованное предложение «Графический редактор Paint – программа для создания изображений»
в) Рассмотрение графического редактора Paint
А теперь давайте вместе с вами вспомним интерфейс и инструменты графического редактора Paint.
Запуск программы «Пуск – программы – стандартные - Paint»
Области программы Paint: строка меню, панель инструментов, палитра, рабочая область
Панель инструментов, краткое описание основных инструментов
Сохранение рисунка.
Учащиеся отвечают на проблемные вопросы. В ходе объяснения учителя также отвечают на вопросы.
Каждая группа класса получает задание на карточке. Необходимо расшифровать предложение.
Просмотр изображений по данной тематике
Приложение 2.
Слайд 3
4. Разминка.
Учитель: Давайте действиями и словами передадим информацию.
- Как живешь?
- Как идешь?
- А бежишь?
- Ночью спишь?
- Как берешь?
- А даешь?
- Как шалишь?
- А грозишь?
На каждый вопрос дети отвечают хором: “Вот так!” - жестом показывают нужное движение (действие).
“Вот так!” (Показывают большой палец)
“Вот так!” (“Шагают” двумя пальцами).
- “Вот так!” (Сгибают руки в локтях и показывают, как работают ими при беге).
“Вот так!” (Кладут руки под щеку, а на них голову).
“Вот так!” (Делают руками хватательные движения).
“Вот так!” (Делают движения, как будто что-то дают).
“Вот так!” (Надувают щеки и слегка шлепают по ним ладонями).
“Вот так!” (Грозят пальчиком своему соседу).
5. Практическое закрепление материала. Нарисовать любимого мультипликационного героя.
«Ребята, перед тем как сесть за компьютеры давайте вспомним технику безопасности.
Рассаживайтесь за компьютеры и приступайте к заданию»
Учащиеся рассказывают правила техники безопасности. Рассаживаются за компьютеры и выполняют задание.
В конце задания учащиеся рассказывают о нарисованных изображениях.
В ходе работы учитель помогает ребятам. Отвечает на вопросы
6. Подведение итогов. Упражнение закончи предложение.
было интересно…
было трудно…
я выполнял задания…
я понял, что…
теперь я могу…
я научился…
у меня получилось …
мне захотелось…
Учащиеся выбирают одно или несколько словосочетаний и заканчивают его своими словами.
Слайд 4
7. Домашнее задание. Составить эскиз открытки поздравления с днем рождения
Учащиеся записывают домашнее задание в дневник
Слайд 5
8. Рефлексия.
Ребята посмотрите на доску, и выберите соответствующий вашему настроению на уроке цвет.
Урок окончен. До свидания!
Каждый из учащихся подходит к доске и записывает свое имя в кружке с выбранным цветом.
Слайд 6
Список литературы
1. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2008. – 160 с.: ил.
Приложение 1
1.
6.
2.
3.
4.
5.
1. C
O
M
P
U
T
E
R
2. D
R
A
W
3. M
O
N
I
T
O
R
4. I
N
T
E
R
N
E
T
5. T
E
A
C
H
E
R
Приложение 2
Группа №1.
Каждой букве алфавита поставлена в соответствие пара чисел: первое число – номер строки, а второе – номер столбца следующей кодовой таблицы:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
к
л
м
н
о
P
i
a
э
ю
я
<пробел>
2
п
р
с
т
у
ф
х
ч
ц
ш
n
–
3
а
б
в
г
д
е
t
ж
з
и
й
.
Пользуясь данной таблицей, расшифруйте головоломку: (3,4), (2,2), (3,1), (2,6), (3,10), (2,8), (3,6), (2,3), (1,1), (3,10), (3,11), (1,12), (2,2), (3,6), (3,5), (3,1), (1,1), (2,4), (2,5), (2,2)
Группа №2.
Каждой букве алфавита поставлена в соответствие пара чисел: первое число – номер строки, а второе – номер столбца следующей кодовой таблицы:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
к
л
м
н
о
P
i
a
э
ю
я
<пробел>
2
п
р
с
т
у
ф
х
ч
ц
ш
n
–
3
а
б
в
г
д
е
t
ж
з
и
й
.
Пользуясь данной таблицей, расшифруйте головоломку: (1,6), (3,1), (1,7), (2,11), (3,7), (2,12), (1,9), (2,4), (1,5), (1,12), (2,1), (2,2), (1,5), (3,4), (2,2), (3,1), (1,3), (1,3), (3,1), (1,12), (3,5), (1,2), (1,11)
Группа №3.
Каждой букве алфавита поставлена в соответствие пара чисел: первое число – номер строки, а второе – номер столбца следующей кодовой таблицы:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
к
л
м
н
о
P
i
a
э
ю
я
<пробел>
2
п
р
с
т
у
ф
х
ч
ц
ш
n
–
3
а
б
в
г
д
е
t
ж
з
и
й
.
Пользуясь данной таблицей, расшифруйте головоломку: (2,3), (1,5), (3,9), (3,5), (3,1), (1,4), (3,10), (1,11), (1,12), (3,10), (3,9), (1,5), (3,2), (2,2), (3,1), (3,8), (3,6), (1,4), (3,10), (3,11), (3,12)
Нравится материал? Поддержи автора!
Ещё документы из категории информатика:
Чтобы скачать документ, порекомендуйте, пожалуйста, его своим друзьям в любой соц. сети.
После чего кнопка «СКАЧАТЬ» станет доступной!
Кнопочки находятся чуть ниже. Спасибо!
Кнопки:
Скачать документ