Внеклассное мероприятие по информатике "Путешествие по стране «Компландия»"
Внеклассное мероприятие по информатике
Тема: Путешествие по стране «Компландия»
Цель:
Развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;
развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;
формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира.
Задачи:
Выявить творческий потенциал и способности любого ребенка, независимо от оценок по предмету.
Повысить интерес, увлечь учащихся предметом, привить любовь к информатике через совместную деятельность.
Стимулировать поисково-познавательную деятельность. Показать, что информатика сложна только для тех, кто не хочет и не желает вообще ничего делать.
В игровой форме повторить основные понятия.
Обобщить и систематизировать знания, полученные во время обучения информатике.
Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях, умение работать в коллективе.
Воспитывать культуру поведения и общения учащихся.
Оборудование и наглядный материал: компьютер, проектор, интерактивная доска, бумага и карандаши для участников и жюри, карточки с заданиями.
Оцениваться деятельность учащихся будет по листу учёта.
Выставляются баллы – за домашнее задание, за участие в конкурсах.
Д/З для 7 класса - подготовить название команды, приветствие соперникам.
Организационный момент
Слайд №1
Ведущий – Здравствуйте! Сегодня мы с вами отправимся в удивительное путешествие по загадочной стране «Компландия». Во время всего путешествия Вам будут предложены интересные конкурсы, загадки. Мы с Вами посетим различные уголки этой загадочной страны, и Вы узнаете много интересного и увлекательного.
Слайд №2
Ведущий – Сначала мы с Вами прибудем в Бухту «Одинокого процессора»,
дальше мы отправимся в долину «Потерянных компьютеров»,
посетим горы «Вирусов»»,
пройдём через болото «Терминов»,
побываем в джунглях «Памяти»
и вернёмся в Бухту «Одинокого процессора»,
Ведущий – Во время нашего путешествия за всем, что здесь происходит, будет наблюдать строгое, но компетентное жюри.
Ведущий - Представление жюри
1. Председатель: человек, который не имеет никакого отношения к информатике, а потому будет очень объективен к участникам, и к тому же обладает самым громким голосом среди учителей, очень тонким юмором и большой популярностью у учащихся школы.
2. Члены жюри: крупные авторитеты в сфере воспитания молодого поколения; люди, имеющие косвенное отношение к информатике, но прямое к участникам викторины
Задания викторины
1 “Приветствие команд”
Ведущий – Прежде, чем отправится в далёкое и очень интересное путешествие, давайте сначала проведём жеребьёвку, чтобы определить, какая команда будет первой начинать свой путь.
Ведущий – Жеребьевка (листочки)
И, первой будет открывать нашу игру команда....
Ведущий – И сразу первое препятствие на пути в страну «Компландию». Нужно обязательно придумать название своим командам. Мы знали об этом, и поэтому попросили наших путешественников заранее придумать название командам и небольшое приветствие соперникам.
Называют команды
Ведущий – Жюри оценивает этот конкурс по 3-бальной системе. Спасибо командам.
Слайд №3
Ведущий – Ну, что ж друзья, в путь! И, мы с Вами прибываем в бухту «Одинокого процессора»
Слайд №4
2 Бухта «Одинокого процессора»
Из розданных букв составить слово (подготовить комплекты с буквами).
Принтер, колонки (первой команде)
Монитор, джойстик (второй команде)
Ведущий – Жюри оценивает этот конкурс по 3-бальной системе. Спасибо командам.
Слайд №5
Ведущий – Итак, мы продолжаем с Вами путешествие и следующий наш пункт долина «Потерянных компьютеров». Что таит она…..?
Слайд №6
3 Долина «Потерянных компьютеров»
Ведущий – Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК – персональный компьютер – на слайде.
За три минуты, кто больше отгадает слов
За каждое угаданное слово – 1 балл.
« _ _ ПК _» (Мелкая частица деревяшки.) ЩЕПКА
« _ _ _ ПК _» (Застёжка и острая канцелярская принадлежность.) КНОПКА
« _ _ _ ПК _» (Лоскут ткани для хозяйственных нужд.) ТРЯПКА
« _ _ _ _ ПК _» (Канцелярская принадлежность - зажим для бумаг.) СКРЕПКА
« _ _ _ _ ПК _» (Положительный результат похода в магазин.) ПОКУПКА
Слайд №7
Ведущий – Ну, что ж долина «Потерянных компьютеров» позади, а впереди новые приключения и новые земли. И впереди на горизонте возвышаются горы «Вирусов». Я считаю, что это самый сложный и ответственный отрезок пути. Ну, что ж друзья, в путь!
Слайд №8
4 Горы «Вирусов»
Ведущий – Вам необходимо передать информацию невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Попрошу подойти ко мне по 1 человеку от команды и получить задание.
Получает 1 балл та команда, которая первая отгадает, не важно, игрок из чьей команды выступает перед игроками.
Задание: Изобразить мимикой и жестами:
Компьютер завис
Лазерный диск в дисководе.
Мальчика, играющего в компьютерную игру.
Слайд №9
Ведущий – Ну, и трудная же была работёнка, по преодолению гор «Вирусов», но мы с Вами неплохо справились. Что же нас ожидает впереди? О, да это же болото «Терминов». Ну, что вперёд?
Слайд №10
5 Болото «Терминов»
ОПОЗНАЙ ПОСЛОВИЦУ
Ведущий – Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.
1 отгаданная пословица – 1 балл.
Компьютер памятью не испортишь
(Кашу маслом не испортишь.)
По ноутбуку встречают, по уму провожают.
(По одёжке встречают, по уму провожают.)
Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.
(Дарёному коню в зубы не смотрят.)
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты
Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты
Вирусов бояться – в Интернет не ходить
Волков бояться – в лес не ходить
Слайд №11
Ведущий – Уф! Чуть не завязли! Прощай болото «Терминов», и да здравствуют джунгли «Памяти», что же прячется в непроходимых джунглях «Памяти»? Посмотрим?
Слайд №12
Ведущий – Клавиатура – важное устройство компьютера. Без знания клавиш работать на компьютере нельзя. Сейчас проверим, как вы усвоили назначение основных клавиш ЭВМ.
Слайд №13
6 Джунгли “Памяти”
Ведущий – Каждой команде выдаются карточки с названиями клавиш. Отвечая на вопрос, участники поднимают карточки с правильным ответом. Каждый правильный ответ – 1 балл.
Вопросы:
Как переместить курсор на одну строчку вверх? ↑
Как быстро переместить курсор в начало строки? Home
Клавиша включения дополнительной клавиатуры? Num Lock
Как быстро переместить курсор в конец строки? End
Клавиша ввода? Enter
Какая клавиша включает режим заглавных букв? Caps Lock
Клавиша отказа? Esc
Слайд №14
Ведущий – Ну, вот и подошло к концу наше путешествие по стране «Компландия», для кого-то оно было трудным, для кого-то не очень, но, думаю для каждого из Вас оно было увлекательным и познавательным. А мы с Вами возвращаемся в бухту «Одинокого процессора». Пока жюри подводит итоги, и подсчитывает общий балл, который получили команды за 6 конкурсов, мы ещё раз посмотрим на экран и вспомним наше путешествие по стране «Компландия»
Как называется бухта, в которую мы с Вами прибыли?
Куда дальше лежал наш путь?
После неё мы отправились в…?
Затем мы посетили….?
И последний пункт нашего путешествия это?
После чего мы опять вернулись в бухту «Одинокого процессора»
7. Подведение итогов:
Слайд №15
Ведущий – А, теперь Мы предоставляем слово нашему жюри. Выступление жюри. Подведение итогов.
Слайд №15 Ведущий – Итак, победителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда “…”, мы вас поздравляем! Поздравление команд, вручение грамот.
Самоанализ данного мероприятия
Цель мероприятия: привлечь внимание учащихся к информатике, повторение пройденного. Воспитание у учащихся: уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, творческой активности, развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
Задача: стимулировать самообразование учащихся - их обращение к дополнительной литературе, повторение учебного материала под новым углом зрения, расширение знаний учащихся в результате организованного общения.
Оказать учащимся реальную помощь в решении следующих задач:
Стимулировать поисково-познавательную деятельность;
В игровой форме повторить основные понятия;
Обобщить и систематизировать знания, полученные во время обучения информатике;
Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях;
овладеть знаниями, выходящими за пределы учебной программы.
С учётом цели и задач было составлено содержание:
Задания викторины
1 “Приветствие команд”
2 Бухта «Одинокого процессора» - на уроках были изучены дополнительные устройства компьютера и их специфика (устройства ввода и вывода) - задание на закрепление
3 Долина «Потерянных компьютеров» - на уроках было дано понятие «Персональный компьютер» - задание на закрепление (связь с русским языком)
4 Горы «Вирусов» - Повысить интерес, увлечь учащихся предметом
Необходимо передать информацию невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.
5 Болото «Терминов» - Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях, умение работать в коллективе. Повысить интерес, увлечь учащихся предметом, показать, как можно применять полученные знания в нестандартных ситуациях (связь с литературой)
6 Джунгли “Памяти” - на уроках были изучены клавиши клавиатуры, отрабатывались навыки работы на компьютере - задание на закрепление
7. Подведение итогов, вручение призов.
Форма работы: игра.
Технологии: логическое мышление, самостоятельная, индивидуальная и групповая работа учащихся.
Методы оформления: электронная презентация.
Прогнозируемые результаты:
Данное мероприятие даст возможность применять полученные знания в нестандартных ситуациях, осознать свою значимость, свои знания, своё я.
Будет развивать познавательный интерес (овладеть знаниями, выходящими за пределы учебной программы), любознательность. Учит общению со сверстниками. Групповой работе.

Нравится материал? Поддержи автора!
Ещё документы из категории информатика:
Чтобы скачать документ, порекомендуйте, пожалуйста, его своим друзьям в любой соц. сети.
После чего кнопка «СКАЧАТЬ» станет доступной!
Кнопочки находятся чуть ниже. Спасибо!
Кнопки:
Скачать документ