Внеклассное мероприятие по информатике "Своя игра"

Внеклассное мероприятие по информатике "Своя игра"

Вершинина Нина Никандровна, учитель информатики, математики высшей квалификационной категории МОУ Виткуловская СОШ. Нижегородской области Сосновского района. Стаж работы – 42 года, учителем информатики – 23 года.

Победитель конкурса лучших учителей общеобразовательных учреждений для денежного поощрения за высокое педагогическое мастерство и значительный вклад в образование в рамках Приоритетного национального проекта «Образование», 2006г.

В своей работе отдаю приоритет таким учебным задачам, которые не только направлены на приобретение знаний конкретных фактов, правил, но и формирует у учащихся умение видеть их применение и использовать самим эти знания в повседневной жизни. Подготовить человека к реше­нию практических задач в условиях информационного общества, т. е. научить пользоваться средствами компьютерной техники и технологии, самостоятельно разрешать проблемы, добывать и применять знания. Учить обучающихся применять полученные знания на практике. Решение данной задачи позволяет вовлечь каждого обучающегося в учебный процесс, причем не пассивного овладения знаниями, а активной познавательной деятельности посредством возможности применения приобретенных знаний в практической деятельности. При изучении каждой темы учащиеся четко осознают: где, как, для чего, эти знания могут быть использованы. Удовлетворение интересов школьников, развитие их склонностей и дарований, поддержание устойчивого интереса к предмету осуществляется в значительной степени через внеклассную работу, ведь на уроке учитель ограничен школьной программой и временем. Внеклассные занятия, в свою очередь, оказывают положительное влияние и на классные занятия: учащиеся, члены кружков, более тщательно, углубленно изучают учебный материал, читают дополнительную литературу, осваивают новые программы.

Данная игра является аналогом телевизионной версии игры «Своя игра». Вопросы составлены для обобщения знаний по информатике для 10-11 классов. Возможна замена вопросов для применения игры, как на уроках, так и во внеклассных мероприятиях для учащихся 8-9 классов.

Цели мероприятия:

  • Стимулировать познавательный интерес учащихся к предмету «Информатика».

  • Развивать логическое мышление учащихся.

  • Закрепить знания учащихся по информатике

Оборудование: компьютеры, мультимедийный проектор, экран, презентация «Своя игра», музыкальные диски для музыкальных пауз.

Данные занятия проводятся в течение недели информатики. Выбираются по 3 ученика из класса в 10, 11а и 11б классах. Игра проводится 4 дня. В первый день играет первая тройка игроков. В два другие дня недели играют другие игроки. Трое победителей игр, встречаются в четвёртой раз на неделе в финале. Главным призом может служить оценка или другое поощрение. Вопросы меняются. В роли ведущего выступает учитель. За начисление очков отвечают приглашённые (незаинтересованные в победе кого-либо из игроков) 2 ученика 9 класса. Группа поддержки - ученики 10-11 классов. Вопросы презентации выводятся при помощи мультимедиа-проектора. Длительность занятия (45 минут).

Ход занятия

ВЕДУЩИЙ. Добро пожаловать на интеллектуальные соревнования “Своя игра”, где каждый зарабатывает оценки своим умом.

ВЕДУЩИЙ. Правила игры: первоначально бросают жребий, кому выпадает право, тот начинает выбирать номинацию и номинал вопроса. Игрок, желающий ответить на вопрос – поднимает руку. Игрок, ответивший правильно, выбирает следующий вопрос. Если вопрос остался без ответа, то выбор следующего вопроса остаётся у игрока, выбиравшего предыдущий вопрос. Среди вопросов есть “вопрос-аукцион”, в котором учащиеся “торгуются” между собой набранными очками за право ответа. Есть вопрос “Кот в мешке”, выбрав который, вы будете обязаны его отдать одному из соперников. При правильном ответе на вопрос на счёт игрока зачисляется номинал вопроса; при неправильном ответе со счёта игрока вычитается стоимость номинала вопроса.

Через мультимедиа-проектор запускается презентация (приложение1), и учащиеся начинают игру.

MS WORD


  • Что такое текстовый редактор? (100)

Ответ: Текстовые редакторы — это программы для создания, редактирования, форматирования, сохранения и печати документов.

  • Какие основные функции текстового редактора? (200)

Ответ: Текстовые редакторы позволяют создавать, редактировать, форматировать, сохранять и распечатывать документы.

  • Что такое редактирование и форматирование текста? (300)

Ответ: Редактирование — преобразование, обеспечивающее добавление, удаление, перемещение или исправление содержания документа. Редактирование документа обычно производится путем добавления, удаления или перемещения символов или фрагментов текста. Форматирование — это оформление текста. Кроме текстовых символов форматированный текст содержит специальные невидимые коды, которые сообщают программе, как надо его отображать на экране и печатать на принтере: какой шрифт использовать, каким должно быть начертание и размер символов, как оформляются абзацы и заголовки.

  • Как вставить математические формулы в текст? (400)

Ответ: Редактор формул – это отдельная программа, которая запускается из Word. Вставка формулы осуществляется с помощью команды Вставка→Объект. В диалоговом окне выберите Microsoft Equation 3.0.

  • Аукцион (500)

Вопрос: Какие существуют типы координатных устройств ввода и каков их принцип действия?

Ответ: Манипуляторы (мышь, трекбол), сенсорные панели и графические планшеты. В оптико-механических манипуляторах мышь и трекбол основным рабочим органом является массивный шар (металлический, покрытый резиной), вращение которого преоб­разуется в движение указателя мыши на экране монитора.

Сенсорная панель, перемещение пальца по ее поверхности преобразуется в перемещение курсора на экране монитора. Нажатие на поверхность сенсорной панели эквивалентно нажатию кнопки мыши…

С помощью специальной ручки и мыши на графическом план­шете можно рисовать, чертить схемы и добавлять подписи к электронным документам


MS EXCEL


  • Диапазон клеток электронной таблицы – это… (100)

Ответ: множество клеток, образующих область прямоугольной формы.

  • Что означает принцип абсолютной адресации и какой символ используется для задания абсолютной адресации? (200)

Ответ:

Адреса ячеек, используемые в формулах, определены абсолютно и при перемещении не изменяются. При задании абсолютной адресации используется символ $.

  • Как добавить лист, удалить, переименовать, выделить все листы, переместить? (300)

Ответ: Контекстное меню Добавить лист (удалить, переименовать, выделить все листы, переместить)

  • Как исправить (отредактировать) данные? (400)

Ответ: F2 и вносить изменения, или двойной щелчок по ячейке левой клавишей мыши, или щелчок в строке формул и внести изменения.

  • Ввод формул. (500)

Ответ: Формула начинается со знака «=». Формула это совокупность адресов ячеек, связанных между собой знаками операций или иной функцией. В формуле могут быть использованы 4 математические операции (+, -, /, *), множество функций (список используемых функций представлен в диалоговом окне Меню Вставка Функция.


УСТРОЙСТВО КОМПЬЮТЕРА


  • Ниже изображена общая схема устройства компьютера. Какого устройства недостает в этой схеме? (100)










Ответ: Устройств вывода.

  • Самым опасным для здоровья пользователя является … (200)

Ответ: монитор

  • Какие разъёмы и слоты имеются на системной плате? (300)

Ответ: Слоты для установки контроллеров внешних устройств. Разъём для установки процессора. Разъёмы для установки модулей оперативной памяти.

    • В чём заключается основная работа процессора? (400)

Ответ: Основная работа процессора заключается в двух действиях – считывании из программы, находящейся в ОЗУ, очередной команды и выполнении действий, указанных в этой команде. Таким действием может быть выполнение арифметических и логических операций над данными, вывод информации на периферийное устройство и т.д.

  • Основная память. (500)

Ответ: Основная память – это устройство для хранения информации. Она состоит из оперативного и постоянного запоминающего устройств.

В оперативное запоминающее устройство (ОЗУ), которое часто также называют оперативной памятью, с жесткого диска или дискет копируются (загружаются) программы, которые выполняются в данный момент.

Постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) постоянно хранит информацию, которая записывается туда при изготовлении компьютера.

В ПЗУ находятся:

  1. тестовые программы, проверяющие при каждом включении компьютера правильность работы его блоков;

  2. программы для управления основными периферийными устройствами – дисководом, монитором клавиатурой;

  3. информация о том, где на диске расположена операционная система.


ГРАФИКА


  • Что такое пиксель? (100)

Ответ: Пиксель - минимальный участок изображения, цвет которого можно задать независимым образом.

  • Дискеты, книги, картины позволяют информацию в основном…(200)

  1. хранить и передавать

  2. передавать и обрабатывать

  3. обрабатывать и сортировать

  4. сортировать и хранить

Ответ: хранить и передавать.

  • Одной из основных функций графического редактора является: (300)

а) ввод изображений;

б) хранение кода изображения;

в) создание изображений;

г) просмотр и вывод содержимого видеопамяти.

Ответ: Создание изображений.

  • Большой размер файла - один из недостатков ... (400)

  1. растровой графики

  2. векторной графики

Ответ: Растровой графики

  • Виды компьютерной графики. Что является для каждого из видов графики минимальной единицей? (500)

Ответ: Растровое изображение хранится с помощью точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Каждый пиксель имеет определенное положение и цвет. Хранение каждого пикселя требует определенного количества битов информации, которое зависит от количества цветов в изображении.

Векторные изображения формируются из объектов (точка, линия, окружность, прямоугольник и пр.), которые хранятся в памяти компьютера в виде графических примитивов и описывающих их математических формул.


АЛГОРИТМЫ


  • Для описания ветвлений в алгоритмах используется…(100)

Ответ: конструкция «если»

  • Что понимают под алгоритмом? (200)

Ответ: Понятное и точное предписание исполнителю выполнить порядок действий, направленных на решение конкретной задачи или достижение поставленной цели

  • Дан фрагмент блок- схемы алгоритма:








Какой алгоритм соответствует данной блок- схеме? (300)

Ответ: ЕСЛИ четное

ТО раздели на 2

ИНАЧЕ вычти 1

Раздели на 2

КОНЕЦ

  • Свойства алгоритма. Что они означают? (400)

Ответ: Дискретность. Точность(детерминированность). Понятность (результативность). Конечность. Массовость.

Дискретность.

Процесс решения задачи должен быть разбит на последовательность отдельных шагов.

Точность (детерминированность).

Любое действие алгоритма должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае. Т.е. любая команда алгоритма должна определять однозначное действие исполнителя.

Понятность (результативность).

Алгоритм, составленный для конкретного исполнителя, должен включать только те команды, которые входят в его систему команд.

Конечность.

Каждое действие в отдельности и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения.

Массовость.

Это свойство показывает, что один и тот же алгоритм возможно использовать с разными исходными данными.

  • Кот в мешке (500)

Вопрос: (800)
101012 + 2478 = ?16

Ответ: BC16

После окончания игры (подсчёта очков) учитель подводит её итоги, благодарит игроков за участие, поздравляет победителя, награждает. (Оценка в журнал, приз)

Литература, использованная для составления разработки игры «Своя игра»

  1. Газета «Информатика». – М.: Издательский дом Первое сентября, 2008, №4.

  2. Мониторинг IV этапа эксперимента по модернизации структуры и содержания
    общего образования. Итоговая проверочная работа по ИНФОРМАТИКЕ для учащихся 11 классов средней школы. 2003г.

  3. Журнал “Информатика и образование”. М.: Педагогика. 1990, №4.

  4. Журнал “Информатика и образование”. М.: Педагогика. 1991, №3

  5. Угринович Н. Д. Информатика. Базовый курс: Учебник 8 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004г

  6. Угринович Н. Д. Информатика. Базовый курс: Учебник 9 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004г

  7. Угринович Н. Д. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2002г


Нравится материал? Поддержи автора!

Ещё документы из категории информатика:

X Код для использования на сайте:
Ширина блока px

Скопируйте этот код и вставьте себе на сайт

X

Чтобы скачать документ, порекомендуйте, пожалуйста, его своим друзьям в любой соц. сети.

После чего кнопка «СКАЧАТЬ» станет доступной!

Кнопочки находятся чуть ниже. Спасибо!

Кнопки:

Скачать документ