Сценарий «ПРАЗДНИК ПОСЕЙДОНА»
«ПРАЗДНИК ПОСЕЙДОНА»
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА:
ПОСЕЙДОН – бог морей и океана,
АМФИТРИТА – очень ревнивая жена Посейдона,
АПОЛЛОН – бог искусства, света, правосудия,
ГЕРМЕС – бог торговли и информации,
ПЛЕЙЕР – божок, слуга Аполлона,
МОБИЛА – божок, слуга Гермеса,
МУМУ – легендарная собака,
РЫБА – рыба.
Дочери Посейдона.
Золотая Рыбка.
Свита Посейдона: русалки, пираты, морские животные, рыбы и др.
Место действия: лагерь отдыха для детей и юношества.
Праздник проходит на необъятных берегах бассейна.
Неподалеку плещется маленькое, но теплое море.
Звучат фанфары. Прикольные древнегреческие фанфары.
Выходят АПОЛЛОН и ГЕРМЕС.
АПОЛЛОН. Приветствую вас, о, смертные, от лица богов древней солнечной
Эллады!
ГЕРМЕС. О, смертные! Приветствую вас от лица всех обитателей светлого
Олимпа!
ОБА. Привет вам!
( Слушают ответ зрителей. )
ГЕРМЕС ( зрителям ). Вот теперь и вы с «приветом»!
АПОЛЛОН. Позвольте представиться. Я – Аполлон Зевсович: бог солнца,
света, правосудия, искусства и музыки…
ГЕРМЕС ( перебивает ). Что-то давно не слыхать твою музыку?..
АПОЛЛОН. Моя музыка всегда при мне… Ее мой личный божок с собой
носит…
( Свистит.
Появляется «божок». )
Плейер, ко мне!
( Плейер подбегает. )
Его Плейером зовут.
ГЕРМЕС ( в зал ). А я – Гермес! Бог торговли и информации…
АПОЛЛОН. В смысле – связи?
ГЕРМЕС. Да! И связи у меня приличные, и все вести через меня проходят.
АПОЛЛОН ( насмешливо ). Во – во! Всю жизнь – на побегушках, на
посылках.
ГЕРМЕС. Своевременно сообщение передать – это тебе не на кифаре
тренькать!
АПОЛЛОН. Это кто – тренькает?
ГЕРМЕС. Ну не я же! Сперва на кифаре потренькает, а потом – нектар
«подринькает». И так – с утра до вечера…
( Ехидно. )
Что поделаешь – человек искусства!
( Резко. )
Что - правда – глаза режет?
АПОЛЛОН. На себя-то посмотри, правдист-доброволец! То же мне –
информатор: квадратный как шкаф, за неделю на телеге не объедешь!
Сразу видно – «торговля»… Не тяжело бегать?
ГЕРМЕС. А зачем мне бегать? У тебя Плейер, а у меня – Мобила!
( Гордо. )
Навороченный!
( Кричит. )
Эй, Мобила, выходи!
( Появляется Мобила. )
«Билайн джи эс эм»! Девушки! Первые пятнадцать секунд – на халяву!
( Аполлон вспоминает о зрителях в зале. )
АПОЛЛОН. Мне кажется, мы забыли за чем сюда пришли.
ГЕРМЕС ( смотрит на зрителей ). Верно!
АПОЛЛОН. Вот именно!
( В зал. )
Начинаем подготовку к встрече Владыки вод, морей, океанов, росы и пара Посейдона Кроновича Великого!..
ГЕРМЕС. И ужасного!
АПОЛЛОН ( поправляет ). И прекрасного!
ГЕРМЕС. А когда разбушуется?
АПОЛЛОН. А ты не гневи! И будет полный штиль.
ГЕРМЕС. Точно. Наш Посейдон – штильный парень!
АПОЛЛОН. То есть: владыка – и сильный, и стильный! Во вкусе ему не
откажешь!
ГЕРМЕС. Приступаем к подготовке встречи Посейдона Великого!
АПОЛЛОН ( в зал ). Вот вы будете мне помогать. По моей команде: топаем-
хлопаем – свистим – и – визжим от радости!
ГЕРМЕС. А вы – моя команда. Еще громче и радостней чем они - делаем все
наоборот: визжим – свистим – хлопаем – и – топаем!
АПОЛЛОН. А мои все равно громче!
ГЕРМЕС. А это мы сейчас проверим!
( Проводят соревнование по встрече Посейдона.
Заметив, что Аполлон увлекся этим процессом, Мобила – по тайному знаку Гермеса уворовывает Плейера. )
ОБА. Прекрасно! Здорово!
АПОЛЛОН. И еще! Если я скажу слово: «Зито»! Вы тут кричите: «Зито»!
Это греческое слово означет: «Привет» - «да здравствует» - «здравствуй»!
ГЕРМЕС. А если я крикну: «Зито», то еще громчее их кричите это слово!
Понятно?
( Зрители отвечают. )
АПОЛЛОН. Ну, а теперь скажи своему Мобиле – пусть передает владыке
Посейдону, что мы к встрече готовы.
ГЕРМЕС ( Мобиле ). Передавай: мы к встрече готовы.
( Мобила делает какой-то странно секретно-стыдливый жест.
И что-то шепчет Гермесу на ухо. )
АПОЛЛОН. Что там?
ГЕРМЕС. Он говорит: батарейка у него села…
АПОЛЛОН ( смеется ). Ой, умру! Батарейка у него села!
ГЕРМЕС ( Мобиле ). Щаз-з-з, я тебе такой «дюрасел» вставлю: мало не
покажется!
( Замахивается.
Мобила испугано убегает. )
АПОЛЛОН. Куда это он?
ГЕРМЕС. На своих двоих сообщение понес. Факсом полетел… Побегу-ка и
я: ему для скорости добавлю.
( Хочет убежать. )
АПОЛЛОН. Стой!
ГЕРМЕС. Что?
АПОЛЛОН. Плейер верни назад. А то я всем расскажу, что ты еще и бог
воровства и обмана.
ГЕРМЕС. Ну и говори, а мне до лампочки…
АПОЛЛОН. Тогда дядьке Посейдону напомню о том, как ты у него трезубец
украл.
ГЕРМЕС. А вот это делать не надо…
( Хлопает в ладоши.
Появляется испуганный Плейер. )
Забери свой Плейер. Он мне совсем и не нужен. У меня патефон есть: вот такой ширины, вот такой вышины…
АПОЛЛОН. Ты хотел куда-то сбегать?..
ГЕРМЕС. Я и сейчас хочу… Я побежал…
( Убегает. )
АПОЛЛОН. А мы, пока он бегает, отрепетируем ритуал зазыва Посейдона.
Он – бог, а все боги любят, когда их зазывают, приглашают.
Подняли руки вверх.
( Зрители поднимают руки вверх. )
И делаем «волну». Вот так.
( Показывает. )
Типа – «волну гоним».
И говорим такие слова: «Оле – оле –оле – оле! Посейдон Великий, приди – приди – приди!»
( Репетирует ритуал зазыва.
На третий раз вбегает Гермес. )
ГЕРМЕС ( радостно ). Идет! Идет!
АПОЛЛОН. Посейдон услышал нас! Встречаем, как репетировали!..
Плейер – музыку!
ПЛЕЙЕР. Есть – музыку!
( Взмахивает дирижерской палочкой. )
Ап-п!
( Звучит маршевая музыка.
Зрители делают все, что репетировали.
Вбегает Мобила и раскланивается.
Музыка растеряно обрывается. )
ГЕРМЕС. Пришел!
АПОЛЛОН. Кто пришел?
ГЕРМЕС. Мобила пришел. Мобила по имени Факс!
АПОЛЛОН. А где Посейдон?
ГЕРМЕС. Факс посмотрим и узнаем.
( Обращается к Мобиле. )
Мобила, факс!
МОБИЛА. Есть – факс!
( Достает свиток. Отдает его Гермесу. )
ГЕРМЕС ( читает ). «Всем! Всем! Всем! Иду как корабль. Спешу как волна.
Вот-вот буду как цунами. Посейдон.»
АПОЛЛОН. «Вот – вот» - это значит он рядом! Встречаем!
ГЕРМЕС. Встречаем!
АПОЛЛОН. Плейер – Музыку!
ПЛЕЙЕР. Есть – музыку!
( Взмахивает дирижерской палочкой.
Звучит музыка.
Входят ПОСЕЙДОН, с супругой АМФИТРИТОЙ, дочерями и со
свитой. )
ПОСЕЙДОН. Я – владыка вод, морей и океанов, росы и пара – Посейдон
Великий приветствую вас!..
ГЕРМЕС и АПОЛЛОН. Зито!
( Зрители кричат. )
ПОСЕЙДОН. Желаю вам здравия! Хорошего загара, отличного здоровья,
много любви, счастья и приятных неожиданностей. Обещаю вам…
АМФИТРИТА ( перебивает ). Ты много-то не обещай… с горяча…
ПОСЕЙДОН. Цыц, баба дремучая!
( В зал. )
Обещаю вам теплого, доброго моря, ласковой волны, прозрачной воды, в каждой капле которой – благо!..
ГЕРМЕС и АПОЛЛОН. Блага обещает! Зито!
( Зрители кричат. )
ПОСЕЙДОН. Благо дарю вам! И благодарю вас, что пригласили меня к
себе…
АМФИТРИТА. Не «меня», а – «нас»…
ПОСЕЙДОН. Меня – значит и супругу мою Амфитрит-её-ту, и дочерей моих,
( Жест на дочерей. )
и племяшей моих.
( Жест на Аполлона и Гермеса. Те кланяются. )
И от всей своей…
АМФИТРИТА ( подсказывает ). Морской семьи…
ПОСЕЙДОН. Морской свиньи…
АМФИТРИТА. Семьи!
ПОСЕЙДОН ( Амфитрите ). Тьфу на тебя! Если подсказываешь, то
подсказывай внятно! А то – словно ракушек полон рот!
( Зрителям. )
И от всей своей морской семьи говорю вам «спасибо»!
АПОЛЛОН и ГЕРМЕС ( подсказывают зрителям ). Зито!
( Зрители кричат. )
ПОСЕЙДОН. И хочу сделать вам подарок: небольшой представление звезд
подводной эстрады!
АМФИТРИТА. Главное забыл…
ПОСЕЙДОН. Не забыл, а приберег.
( Зрителям. )
У нас сегодня праздник – Новый год по морскому календарю. И там, на дне морском уже ждет наряженная Кораллочка, которую надо, по традиции, зажечь священным подводным огнем.
( Обращается к Аполлону и Гермесу. )
Племяннички, совершите обряд.
( Аполлон и Гермес поворачиваются к зрителям. )
АПОЛЛОН. Представим себе, что мы прикольная, подводная, понарошковая,
коралловая гирлянда.
ГЕРМЕС. А гирлянда держится вот так. Сделали все вот такие "колечки".
( Соединяет "большой" палец с "указательным" в виде
"колечка".)
АПОЛЛОН. Сделали все вот этакие «колечки».
ГЕРМЕС. А теперь соединяем наши "колечки" с "колечками" друг друга,
чтобы получилась "гирлянда" – новогодняя, коралловая "гирлянда"!
( Аполлон и Гермес соединяют «колечки» своих рук. )
АПОЛЛОН. Вот какая крутая, коралловая гирлянда!
ГЕРМЕС. А "огоньки" на нашей "гирлянде" сверкают вот так: весело
шевелим всеми остальными пальцами!
( Показывает.)
АПОЛЛОН. Не пальцами, и пальцами!
ГЕРМЕС. Вот и пусть твои делают пальцами, а мои работают пальцами!
Итак! Оставшиеся пальцы – «веером»!
Все вместе скажем волшебные слова: "Раз -два-три : Кораллочка - гори!" И шевелим нашими понарошковыми "огоньками"!
( Дети повторяют ритуал. )
АПОЛЛОН. Плейер – музыку!
ПЛЕЙЕР. Есть – музыку! Ап-п!
( Звучит музыка. )
ПОСЕЙДОН. А вот теперь – концерт…
АМФИТРИТА. Звезд подводной эстрады! Фабрики морских звезд!
( Проходит концерт «звезд подводной эстрады» или «подводной
фабрик звезд».
Ведущие – Аполлон и Гермес.
В программе могут быть и обычные номера художественной самодеятельности, и пародийные,
и такие, как художественное плавание.
Лучше, если все это будет проведено в виде конкурса типа «Алло, мы ищем таланты», поскольку у детей и подростков очень развито чувство состязательности.
Но если с чувством состязательности перебор – когда не соревнуются, а воюют – то проведите просто веселый концерт в стиле «шоу».
Так же, в ходе «шоу» может быть проведен конкурс «Мисс русалочка». )
ПОСЕЙДОН. Ну, а теперь – какие у вас ко мне просьбы, желания?
Обращайтесь. Чем смогу – помогу!
( Врывается МУМУ. )
МУМУ. Гав – гав! Можно мне?
ПОСЕЙДОН. Ты – кто?
МУМУ ( на народ ). Я – Муму! Гав!
( Посейдону – кокетливо. )
Можно просто: Мумучка…
АМФИТРИТА ( ревниво ). Корова, что ли?
МУМУ. На себя – то посмотри, кашалотка!
( Зрителям. )
Я – та несчастная Муму, которую весь мир знает! Гав!
АМФИТРИТА ( ехидно ). Это тебя Герасим замочил?
МУМУ. Не замочил, а злодейски утопил, привязав вот тако-о-ой камешек на
вот таку-у-усенькую шею!..
Обо мне еще песню сложили.
( Поет громко и отчаянно. )
«Зачем Герасим утопил свое Муму»?…
АМФИТРИТА. Она – собака. И точка! Р-р-ру!
ПОСЕЙДОН ( Амфитрите ). Хватит лаяться…
( Муму. )
Муму.
МУМУ. Га-ав?
ПОСЕЙДОН. Ты нам здесь «муму не гони», а говори толком – что хочешь?
На кого жалуешься?
МУМУ. На Герасима! Хочу отомстить! И мстя моя будет ужасна и страшна!
ПОСЕЙДОН. Так в чем дело – мсти.
МУМУ. Найти его не могу.
( Смотрит на зрителей. )
Герасим где-то здесь – в народе – прячется.
АМФИТРИТА. Где же он?
МУМУ. Не знаю! У людей все морды на одно лицо!
АМФИТРИТА. А ты – по запаху.
МУМУ. Вот еще. Велика им честь – каждого обнюхивать.
АМФИТРИТА. Твой Герасим – немой?
МУМУ. Не твой!
АМФИТРИТА. Я спрашиваю: твой Герасим – немой?
МУМУ. Отвечаю: он не твой!
АМФИТРИТА. Говорить он умеет?
МУМУ. Только жестами. А так – двух слов связать не может.
АМФИТРИТА. Ну вот иди и ищи. Кто двух слов связать не
может, тот и твой Герасим.
МУМУ. А что? – гав! – и пойду и Герасима пошукаю. Мой великий немой
где-то здесь сховался.
( Зрителям. )
Значит так, гав! Я вопросы буду задавать: кто на «раз – два - три» не ответит, двух слов связать не сможет, тот и Герасим.
( Муму работает со зрителями.
Задает вопросы:
«Почему у Колобка голова не кружится?»,
«Отчего волосы встают дыбом?»,
«Почему солнце опускается за море и не шипит?»,
«Почему «квас» пишется вместе, а «к вам» отдельно?»,
«Почему зебры полосаты?»,
и т. п.
Тот из зрителей, кто зазевался или растерялся и не смог ответить на вопрос – становится жертвой Муму. )
Нашла! Поймала! Вот он – Герасим!
ПОСЕЙДОН. Схватить!
( «Герасима» хватают. )
И утопить!
( «Герасима» - «топят» в бассейне. )
Есть еще жалобы?
( Врывается РЫБА. )
РЫБА. Можно мне!
ПОСЕЙДОН. Ты кто?
РЫБА. Я – рыба! Рыба я! Я – рыба!
АМФИТРИТА. Рыба – она и в домино – «рыба»! Какая рыба? Треска, что ли?
РЫБА. А ты как догадалась?
АМФИТРИТА. Трещишь много! Говори, рыба, пока дозволяют.
РЫБА. «Достали» меня люди! Хочу икру на них метать!
ПОСЕЙДОН. Кто ж тебе мешает – мечи!
РЫБА. Красную или черную?
ПОСЕЙДОН. Да хоть кабачковую. Лишь бы всем хватило.
РЫБА. Всем достанется. По первое число!
( Кричит. )
Ра-а-ак!
( Появляется РАК. )
РАК. Ну шо?
РЫБА ( жест на публику ). Ну-ка свистни им пару раз.
( Рак свистит.
Появляются мелкие рыбешки и рачки и начинают «икру метать»: поливают и всех зрителей водой из всевозможных поливалок и обрызгивают из всевозможных брызгалок. )
О-о! И на душе сразу легче стало.
ПОСЕЙДОН. Облегчилась?
РЫБА. Ага!
ПОСЕЙДОН. Еще есть – что ко мне?
РЫБА. Есть! Я еще хочу персонально замочить…
( Называет известного в лагере человека. )
АМФИТРИТА. А его за что?
РЫБА. Было бы за что – давно бы утопила. А мокнуть на всякий случай
надо!
ПОСЕЙДОН. Ну раз надо… Схватить!
( Слуги Посейдона хватают названного человека. )
И мокнуть!..
( Человека бросают в воды бассейна. )
Следующий!
МОБИЛА. Ап-п!
( Достает свиток. )
Факс пришел!
( Передает свиток Гермесу. )
ГЕРМЕС. Факс пришел! От старухи Шапокляк!
ПОСЕЙДОН. Знаю эту старуху.
АМФИТРИТА. Ты тут всех старух знаешь!
( Гермесу. )
Чего она хочет? Разбитое корыто у нее есть. Встречу – еще раз разобью!
ГЕРМЕС. Успокойся. Эта старуха из другой сказки…
( Читает. )
«Я – бедная старушка Шапокляк жалуюсь на…
( Называет имя конкретного человека, известного всем в лагере
отдыха. )
Жалуюсь на него просто так, от нечего делать, потому что со скуки помираю…
Мокните его как следует. Не дайте старушке помереть.»
ПОСЕЙДОН. Надо старушку уважить… Заодно и сами повеселимся.
Мокнуть! Да как следует!
( Названного человека кидают в волны бассейна. )
А теперь я хотел бы посмотреть, как вы приготовились к моему празднику. Хотел бы увидеть - какие вы ловкие, умелые, веселые и азартные!
ГЕРМЕС. Дядя, с этим у нас нет проблем!
АПОЛЛОН. Смотри-ка, дядя, ведь недаром мы здесь с Гермесом были
паром!
ГЕРМЕС. Не «паром», а «парой». И не «парой», а «вдвоем». А парочками
только девочки ходят, и влюбленные.
АПОЛЛОН. Точно! Поэтому забудем про парочки, а набираем команды!
ГЕРМЕС. И будем состязаться!
АПОЛЛОН. И соревноваться!
ОБА. На призы Посейдона Великого!
ПОСЕЙДОН. Золотая рыбка, подать сюда подводный призовой фонд!
АПОЛЛОН. Плейер, музыку!
ПЛЕЙЕР ( взмахивает дирижерской палочкой ). Ап!
( Звучит музыка.
Под руководством Золотой Рыбки вносятся призы. )
ПОСЕЙДОН. Племянники формируйте команды!
( Аполлон и Гермес формируют свои команды. )
АПОЛЛОН и ГЕРМЕС. Команды готовы!
ПОСЕЙДОН. Объявляю морские игры на мои призы открытыми!
АПОЛЛОЕ и ГЕРМЕС ( зрителям ). Зито!
( Зрители кричат. )
ПОСЕЙДОН. А начну я состязания с теории. Любопытно мне выявить ваши
знания о морях.
Я проведу аукцион - викторину на тему морей. Команды отвечают на мои вопросы по очереди.
Итак, кто мне назовет моря на букву «А».
( Посейдон проводит аукцион - викторину на знание морей.
Он называет буквы алфавита, а командам надо назвать моря, которые есть на данную букву.
Побеждает та команда, которая называет море – на данную букву - последней.
Команды могут пользоваться помощью своих болельщиков. )
АУКЦИОН – ВИКТОРИНА
«МОРЯ НАШЕЙ ПЛАНЕТЫ»:
«А»,
Адриатическое море,
Азовское море,
Аравийское море,
Аральское море.
«Б».
Балтийское море,
Баренцево море,
Море Беллинсгаузена,
Белое море,
Море Бофорта ( Северная Америка ).
«В».
Восточно-Китайское море,
Восточно-Сибирское море.
«Г».
Гренландское море.
«Ж».
Желтое море.
«И».
Ионическое море,
Ирландское море.
«К».
Карибское море,
Карское море,
Каспийское море,
Красное море.
«Л».
Море Лаптевых,
Лигурийское море.
«М».
Мертвое море,
Мраморное море.
«О».
Охотское море,
«С».
Саргасово море,
Северное море,
Средиземное море.
«Ч».
Черное море,
Чукотское море.
«Э».
Эгейское море.
«Ю».
Южно-Китайское море.
«Я».
Японское море.
( Далее проводятся спортивные и полуспортивные соревнования, в паузах между которыми могут выступать заранее подготовленные - или импровизационно собранные - «группы поддержки». )
СОРЕВНОВАНИЯ:
Соревнования могут проходить и в бассейне, и на площадках вокруг бассейна, и на берегу моря.
1.
По плаванию ( в том числе различные виды плавательных эстафет ).
2.
По прыжкам с трамплина.
3.
«ОСЬМИНОГ».
На линии старта начертите два круга. Разделите ребят на две группы по 15-20 человек, и каждую группу поставьте в круг.
Теперь каждую группу обвяжите веревками.
Получится два «осьминога».
По команде: «Марш!» оба «осьминога» начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они и должны встать.
4.
«ПЕРЕВЕС»:
Две команды встают равными шеренгами на расстоянии 4-6 метров лицом друг к другу.
С одного конца точно по середине между шеренгами на расстоянии 8-10 метров вбивается в землю кол ( 1-1,2 м. ), на который надевается столько спасательных кругов, сколько игроков в одной шеренге.
Игрокам другой шеренги «круги» раздаются на руки.
По сигналу крайние игроки обеих шеренг стоящие на стартовой линии, одновременно бегут к колу;
Один – с задачей снять «круг»,
Другой – надеть.
Прибежавший первым кладет руку на кол, затем выполняет задание, т.е. снимает или надевает «спасательный круг».
После этого игроки ( как выполнивший задание и не выполнивший задание, встают каждый в свою шеренгу напротив кола ), а со старта бегут два очередных игрока, и т.д.
Игрок выполнивший задание, до окончании игры больше на старт НЕ ВЫХОДИТ.
Игра продолжается, пока всем игрокам шеренги с «кругами» не удастся нанизать их на кол, или игрокам шеренги без «кругов» снять по одному «кругу».
5.
«РЫБАКИ И РЫБКИ»:
Играющие делятся на команду, и каждый игрок получает бумажную «рыбку» ( длина – 22-25 см, ширина – 6-7 см.), привязанную к нитке хвостом книзу ( длина нитки – 1 метр ).
Ребята закрепляют конец нитки сзади на поясе так, чтобы хвост «рыбки» свободно касался пола.
У каждой команды «рыбки» разного цвета.
По сигналу игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост «рыбки» противника.
Касаться ниток и «рыбок» руками не разрешается.
Игрок, чью «рыбку» сорвали выходит из игры.
6.
«ОХОТА НА УТОК»:
Стоящим по периметру бассейна «охотникам» выдаются мячи.
В бассейне «УТКИ».
По сигналу начинается обстрел «уток».
«Утка», получившая удар мячом, обязана покинуть бассейн.
Когда в кругу остается одна «утка» - игра заканчивается.
7.
«КОМАНДНЫЕ САЛКИ»
( хороводные салки ):
Все разбиваются на ТРИ равные команды.
По жребию ОДНА команда ВОДИТ, игроки двух других команд становятся в круг и вытягивают согнутую в локтях правые руки ЛАДОНЯМИ КВЕРХУ.
Команда водящих ходит внутри круга.
Каждый водящий держит за спиной, на талии, левую согнутую в локте руку с раскрытой и обращенной ладонью и только ПРАВОЙ рукой имеет право САЛИТЬ игроков двух других команд, стараясь ударить их по ладоням вытянутых рук.
Те, в свою очередь, могут, не сходя со своих мест, салить водящих, но только по ладоням рук, которые они держат за спинами.
Водящие от осаливания уклоняются только поворотами корпуса.
Если больше осалили водящие, то они становятся по кругу.
Если больше осалили стоящие по кругу, то водящие опять водят.
8.
«МОРСКИЕ «ВОЛНЫ» И МОРСКИЕ «ВОЛКИ»:
Принцип игры: «вороны» - «воробьи».
Чертами отделяются «города».
В центре ( между городами ) на расстоянии 2-х метров, спинами друг к другу, стоят равные по численности команды «волн» и «волков».
Те, кого называют, бегут в свой «порт» ( город ), а другие, повернувшись, догоняют убегающих, стараясь их осалить.
В «городе» салить нельзя.
Осаленные выходят из игры следующего кона, а остальные вновь встают на свои места.
Игра кончается, когда одна из команд полностью вышла из игры.
Вариант: осаленные игроки не удаляются, а переходят в шеренгу противника и продолжают играть.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся в одной шеренге.
9.
«РЫБАКИ И РЫБКИ»:
На двух противоположных сторонах площадки чертят линии «домов».
Площадку ограничивают боковыми линиями.
Участники игры выбирают двух Водящих – «рыбаков».
Все остальные играющие – «рыбки».
Они становятся за чертой одного из «ДОМОВ».
«Рыбаки» берутся за руки и становятся посредине площадки лицом к «рыбам».
По сигналу «рыбаков»: «Раз, два, три – беги!» - «рыбы» перебегают ( переплывают ) через площадку в другой «дом», т.е. с одного берега на другой.
«Рыбаки» же ловят «рыб», стараясь сомкнуть вокруг них РУКИ.
Пойманные становятся между «рыбаками», берутся с ними за руки и образуют таким образом сеть.
Затем «рыбаки» опять подают команду, и все «рыбки» снова перебегают на противоположную сторону, а «рыбаки» ловят их, окружая сетью.
«Рыбки» могут выскальзывать из сети до тех пор, пока она не замкнулась.
Силой вырываться из сети нельзя.
Пойманные «рыбки» снова присоединяются к сети, и размеры ее все больше увеличиваются.
Игра заканчивается, когда все играющие окажутся переловленными.
Если во время ловли сеть порвется, т.е. игроки расцепят руки, то пойманные «рыбы» уходят на свободу.
Играющие, выбежавшие за границы площадки, считаются пойманными.
10.
«РАК ПЯТИТСЯ НАЗАД»:
Команды строятся в колонны по одному.
Перед каждой командой в 10-15 метрах ставят по флажку.
По сигналу первые игроки идут к флажку спиной вперед, обходят их справа, и точно так же – спиной вперед – возвращаются на место.
Затем в путь отправляются вторые и т.д.
Во время движения оглядываться не разрешается.
11.
«ВЫШИБАЛЫ В ВОДЕ»:
Игра строится по принципу обычных «вышибал».
12.
«АКУЛА»:
Для этой игры необходимы три игрока.
Определите пространство для игры. Вам нужна территория размером приблизительно с плавательный бассейн, чтобы вода не покрывала вашей головы.
Выберите одного пловца – в акулы. Остальные – добыча.
Акула считает до десяти, в то время как добыча удирает в разные стороны.
Акула должна плавать, держа одну руку прижатой к бедру так, чтобы локоть был выставлен над водой – наподобие плавника акулы. Плывя под водой, она пытается схватить добычу.
13.
«ТЮРЕМЩИК ПИРАТОВ»:
Определите границы игрового пространства – как в «Акуле». Половина пространства – тюрьма, половина – свобода.
Выберите тюремщика. Все остальные в начале игры – пираты и сидят в тюрьме.
Тюремщик патрулирует середину территории ( он должен иметь возможность стоят там ). Он ходит взад-вперед, держа глаза закрытыми
( повязка на глазах ).
Все пираты пытаются его обплыть так, чтобы он этого не услышал. Если тюремщик слышит, как кто-то хочет сбежать, он указывает на него пальцем и тот должен вернуться обратно в тюрьму.
Игра заканчивается, когда все игроки вышли из тюрьмы.
Или – если идут состязания ( тюремщик из одной команды, а пираты из другой ), то все строится во временном пространстве и на подсчете или спасшихся пиратов, или пойманных.
14.
«МОРСКОЙ БОЙ»:
Соревнуются две команды, участники которых должны стать лицом другу к другу на расстоянии метра. Противники должны брызгать друг другу в лицо водой до сигнала ведущего.
Группа, участники которой не поворачивались спиной и не закрывались руками, выиграли ( или та группа у которой укрывалось меньшее количество людей ).
15.
«ПРЯТКИ В ВОДЕ»:
На глубине по пояс игроки могут состязаться парами или индивидуально. По сигналу ведущего участники должны присесть в воду. Тот, кто быстрее спрятался в воде, - победитель.
16.
«СТРЕЛКИ»:
Игрок ложится на воду животом и вытягивает руки – получается стрелочка. Нужно оттолкнуться ногами от бортика и устремиться вперед. Тот игрок, который «пролетел» большее расстояние, выигрываепт.
17.
«ДОГОНИ МЯЧ»:
Ведущий бросает мяч в воду. Все игроки стараются его достать как можно быстрее. Тот игрок, который первым достал мяч из воды, считается победителем.
18.
«УДЕРЖИСЬ НА ПЛАВУ»:
Две команды участников располагаются в воде на расстоянии 8-9 метров друг напротив друга. Каждый игрок ложится на надувной круг. По сигналу команды начинают двигаться навстречу друг другу. Игроки стараются стащить соперников с круга, а сами – удержаться на круге.
После сигнала к завершению игры ведущий подсчитывает в каждой команде количество игроков, которых стащили с круга. Та команда, у которой сброшенных участников меньше, выигрывает.
( Победителям соревнований – индивидуально, или командно –
вручаются призы.
Наконец, соревнования завершились. )
ПОСЕЙДОН. Спасибо всем участникам соревнований. Порадовали меня!
( Звучит музыкальная «отбивка». )
Что такое?
МОБИЛА. Ап-п! Факс пришел!
ГЕРМЕС. Факс пришел!
ПОСЕЙДОН. От кого?
ГЕРМЕС. От моря.
АМФИТРИТА. От кого?
ГЕРМЕС. От Моря.
ПОСЕЙДОН. Спрашиваю: не откуда пришел факс, а от кого? Конкретно:
от кого?
ГЕРМЕС. Я и говорю конкретно: от Моря.
ПОСЕЙДОН. Это другое дело. Это – по делу! Огласи факс.
ГЕРМЕС ( читает ). «Соскучилась. Жду – не дождусь. Приходите. Ваше
Море.»
ПОСЕЙДОН. Все к Морю. Дань и уважение морской волне отдадим. А потом
вернемся сюда – на подводную дискотеку!
( Все, во главе с Посейдоном идут на берега моря, где осуществляется
общее, массовое купание.
Можно общее купание провести и на бассейне. Но на море считается безопаснее. )
ПОСЕЙДОН ( перед началом дискотеки ). Вы веселитесь, танцуйте,
развлекайтесь. А нам пора.
АМФИТРИТА. Морские дела ждут.
ПОСЕЙДОН. И морские, и океанические…
( Смотрит на Амфитриту. )
А кому и на камбуз пора. Ужин готовить. Одним словом…
АМФИТРИТА. Сматываем удочки.
ПОСЕЙДОН ( поправляет ее ). Отчаливаем. А вам желаем удачи и счастья.
До свидания!
АПОЛЛОН. Плейер! Музыку!
ПЛЕЙЕР ( машет дирижерской палочкой ). Ап!
( Звучит музыка.
Посейдон, Амфитрита и их свита уходят.
Плейер и Мобила начинают дискотеку.
Лучше, если дискотека будет нести карнавально-маскарадную основу.
В ходе дискотеки можно провести несколько танцевальных игр, список которых прилагаем ниже.
Юношей здесь мы называем пиратами, а девушек русалками.)
ИГРЫ ДЛЯ ДИСКОТЕКИ:
1.
«МОРСКОЙ КОЛОКОЛЬЧИК».
Эту игру хорошо проводить тогда, если в ходе праздника у вас проводится «ВЕСЕЛАЯ ПОЧТА»: когда у каждого есть на груди номер.
Но можно и по другому.
У ведущих дискотеки находится звонкий КОЛОКОЛЬЧИК ( можно заменить на настольный звонок ).
Пиратам раздают маленькие карточки с числами.
Ведущий выводит на середину одну из русалок. Она звонит в звонок один или несколько раз.
Пират, у которого число на бумажке соответствует количеству звонков, подходит к русалке, и они танцуют вместе.
В середину круга выходит другая русалка.
И т.д.
2.
«ВАЛЬС – КОНКУРС»:
На середину зала выносят ЛЕГКИЕ СТОЙКИ и планку.
Это обычные приспособления для прыжков в высоту.
Планка устанавливается на высоте 1 м 4 см.
Исполняется вальс ( или другой медленный танец )
Все вальсируют по кругу и проходят под планкой.
Задевшие планку, выбывают из состязания.
Когда все пары «возьмут эту высоту», планка опускается на 20 см.
Соревнование повторяется.
3.
«ЛАМБАДА НАОБОРОТ»:
Ламбада танцуется спиной вперед.
Неплохо, если эту «ламбаду» объявит РАК.
4.
«УБЕГАЮЩАЯ ПИРАТСКАЯ ШЛЯПА»:
В середину круга выходит Ведущий со своей русалкой. Они приглашают к себе еще одну пару.
Ведущий дает пирату маленький ватный МЯЧИК на длинном шнуре, а себе берет пиратскую шляпу.
Обе пары начинают танцевать. При этом Ведущий во время танца держит за спиной в левой руке перевернутую шляпу.
Пират другой пары, танцуя, должен забросить в шляпу ватный мячик, который находится у него в левой руке ( в случае неудачи пират с помощью шнура подтягивает мячик к себе и делает новую попытку забросить мячик в шляпу ).
Сделать это не так просто, тем более, что обе пары должны беспрерывно и хорошо танцевать.
Задача Ведущего – не допустить, чтобы в его шляпу попал мячик.
Время играющим дается ограниченное и не более 1 – 1,5 минуты.
Если пират из второй пары не сумел забросить мячик в шляпу, мяч получает новая пара.
Если же мяч попал в шляпу, ведущий передает шляпу пирату-победителю.
Теперь этот пират и его русалка будут танцевать со шляпой, а мячик передается пирату из другой пары.
5)
«ТАНЦЕВАЛЬНЫЙ МАРАФОН»:
Все желающие играть разбиваются на группы по 8-10 человек и по группам рассаживаются на стулья вдоль стен.
Каждая группа выбирает себе мелодию какого-нибудь танца.
Звучит веселый, прикольный марш.
Ведущий приглашает по очереди играющих за собой. Те, на кого он указал, идут маршем вслед за ним. Когда по залу, извиваясь движется цепочка играющих, происходит смешение групп.
Мелодия марша вдруг обрывается и звучит мелодия одного из выбранных танцев.
Группа, танец которой исполняется, должна сесть на свои места, пока Ведущий не успел сосчитать до трех.
Те, кто на счет «три» еще на месте – выбывают из игры.
Выигрывает та группа, которая к концу игры будет насчитывать большее количество человек.
Танец, который выбрала группа-победительница исполняют все.
6)
«ПРИГЛАШЕНИЕ ПАРОЙ»:
На эстраде стоит пират с морским ( растением ) цветком в руке.
К нему подходят две русалки. Одну из них он приглашает на танец, другой отдает цветок.
К русалке оставшейся с цветком, подходят два пирата. Одному она отдает цветок, с другим идет танцевать.
И т.д.
7)
«ОКОЛПАЧИВАНИЕ»:
Во время танца среди танцующих появляются пират и русалка с колпаками в руках.
Они стараются надеть колпаки на танцующих ( русалка на русалку, пират на пирата ).
На кого надет колпак, тот становится водящим, а бывший водящий танцует с его партнершей.
8)
«ТАНЕЦ С ВОЗДУШНЫМИ ШАРАМИ»:
Приглашаются несколько пар, желающих соревноваться в ловкости.
К ноге пирата привязывается воздушный шарик.
Танцуя, пара должна стараться раздавить шарик у других, сохранив свой собственный.
9)
«ЛОВКИЙ ОБЪЯВЛЯЛО»:
У Ведущего несколько мелких пластмассовых тарелок, с названиями различных танцев.
Он раздает тарелки участникам конкурса.
Участники ставят тарелки на ребро и запускают, чтобы они вращались.
Объявляется тот танец, чья тарелка вращается дольше и падает последней.
*** Вариант: лотерея – вытаскивается шарик с названием танца.
10)
«ДОМИНО»:
При входе пиратам и русалкам раздается вырезанное из картона домино.
Его нужно приколоть к костюму ( или повесить на шею ).
Имеются два комплекта таких значков ( как и в домино – по 28 штук в каждом комплекте ).
Значки из одного комплекта получают русалки, из другого – пираты.
Если на вечере больше 56 человек, то и комплектов должно быть больше.
Игра заключается в том, что перед танцем пираты и русалки должны составить пары по принципу ДОМИНО.
Например: пират со значком «5-2» может приглашать русалку, у которых «2-6», «2-4»,»2-3», «2-1» или «5-6», «5-4»,»5-3», «5-1», «5-0».
Иногда Ведущий во время танца объявляет перемену партнеров.
Все меняются, составляя новые пары по тому же принципу.
В конце танца Ведущий предлагает всем играющим составить цепочку по принципу домино.
Цепочка весело движется по кругу.
*** - домино может быть, как детское: с рисунками на темы моря и морских животных и рыб.
11.
«МОРСКАЯ ЦЕПЬ-ЗМЕЯ»:
Одновременно в игре могут участвовать 30 человек.
Один из играющих – вожак, глава, а все остальные образуют длинную «цепь-змею».
Участники игры следуют - по извилистой линии - за ведущим, причем каждый игрок должен следить за тем, чтобы не попасть в «узелок».
Попасть же в «узелок» может каждый, потому что водящий неожиданно проскакивает под руками любой пары рук и, продолжая бег, затягивает «узел».
И вот тут надо суметь игроку, попавшему в «узелок», присесть и развернуться, чтобы продолжать бег в нужном направлении.
Кто растеряется и разорвет руки, не сумев мгновенно соединиться со своим соседом, тот выбывает из игры.
Игра продолжается до тех пор, пока останется половина игроков.
Они побеждают.
12.
«МУЗЫКАЛЬНЫЕ ЗМЕЙКИ»:
Игра проводится под МОРСКИЕ МЕЛОДИИ.
Играющие делятся на несколько равных групп и выстаиваются шеренгой в затылок.
Шеренги становятся параллельно друг другу.
Каждая из них выбирает себе какой-нибудь музыкальный морской мотив. Желательно, чтобы мелодии ( или песни ) были контрастны. Например: «Морячка» О. Газманова и «Морской дьявол» А. Петрова.
Как только исполняется избранный мотив, шеренга начинает двигаться, танцевать заплетаясь среди других участников.
Когда мотив меняется шеренга останавливается в ТОМ ПОЛОЖЕНИИ, в каком ЗАСТАЛА ее СМЕНА МОТИВА, а двигаться начинает ТА шеренга, избранный МОТИВ которой зазвучал.
Выбрав момент, когда шеренги сильно переплетены, ведущий дает КОМАНДУ.
По свистку все группы должны встать в первоначальном порядке.
Выигрывает группа, выстроившаяся первой.
13.
«РЫБНЫЕ КОСЯКИ»:
Общий круг ( или колонна ).
Руководитель подходит к каждому игроку и потихоньку сообщает ему название рыбы ( или с помощью карточек ).
Названия рыб периодически повторяются.
Затем Ведущий объясняет условия игры.
Под музыку вся колонна ( «змейка» ) будет двигаться за мной, повторяя все мои движения. Как музыка остановится – все должны собраться в косяки по названиям рыб.
Если слово «косяк» вызывает у молодежи нездоровые ассоциации, то назовите это все «рыбьими стайками».
14.
«КРУГОВЫЕ САЛКИ»:
Все берутся за руки и образуют круг.
После этого пираты делают шаг вперед, образуя второй круг внутри первого.
Под музыку оба круга начинают двигаться:
внешний – в одну, а внутренний – в другую сторону.
Музыка обрывается.
И пираты стараются запятнать русалок, находящихся во внешнем кругу.
Однако, тех русалок, которые успевают повернуться к ДРУГ ДРУГУ ЛИЦОМ и ОБНЯТЬСЯ, пятнать нельзя.
Те же русалки, которых запятнали, берутся за руки и образуют свой круг внутри второго.
Получается три круга: девушки – юноши – девушки ( русалки – пираты – русалки ).
Игра повторяется вновь.
На этот раз пираты могут пятнать русалок, которые находятся во внутреннем и внешним кругах.
При повторении игры юноши и девушки меняются местами.
15.
«ТРИ КРУГА»:
Играющие встают в три круга, расположенных один в другом.
Расстояние между кругами не более одного шага.
Держась за руки, играющие движутся по кругу, причем те. Что стоят во внешнем круге и те, что стоят во внутреннем круге – в одну сторону, а те, что в среднем круге – в другую.
По сигналу все играющие останавливаются.
Стоящие в первом и третьем кругах поворачиваются друг к другу лицом и быстро соединяют руки так, чтобы захватить кого-либо из среднего круга.
Стоящие в среднем круге стараются, быстро опустив руки, присесть и избежать поимки.
Те, кому это не удалось, считаются пойманными и переходят из среднего в два крайних круга.
16.
«ТАНЕЦ НА АБОРДАЖ»:
Пират танцует ласково поглядывая на свою русалку, а ваш сосед на нее посматривает.
И вдруг вы слышите хлопок в ладоши.
Это ваш сосед решил отобрать у вас партнершу.
Вы покидаете милую девушку и с ней будет танцевать ваш сосед.
Обидно?
Разве это не переживания?
А что же делать вам?
Идите, ищите среди танцующих новую партнершу и поступайте так же «жестоко», как ваш сосед
По - пиратски, одним словом.
17.
«СМЕНА ПАРЫ»
( медленный танец ):
Раздается несколько шариков либо одним русалкам, либо одним пиратам.
Шары можно заменить букетами цветов.
Объявляется танец.
Обладатели шаров имеют право подойти к любой паре и, передав ей шар, продолжить танец с партнером.
18.
«НЕОЖИДАННЫЙ ПАРТНЕР»
( медленный танец ):
По трем сторонам зала ставят три стула.
Распорядитель объявляет их пригласительными.
Русалка садится на стул лицом к центру зала, ей вручают шар или букет цветов.
Сзади нее так, чтобы она их не заметила подходят двое пиратов и кладут кончики пальцев – один на правое плечо, другой – на левое.
Русалка, не оглядываясь, берет за руки предполагаемого партнера, после чего, повернувшись, вручает другому букетик цветов или шар.
Пират, оставшийся без партнерши, садится на стул, и к нему подходят две русалки.
Игра повторяется сначала.
19.
«ОБЪЯВЛЕНИЕ ТАНЦА»:
Вызываются двое желающих объявить следующий танец.
Они подходят к распорядителю, который держит в руках два небольших куска картона с названиями танцев ( 20Х40 см. ).
Куски сложены названиями друг к другу так, чтобы «противники» не могли прочесть, что на них написано.
Задача каждого – постараться первым назвать танец, написанный на куске картона «противника».
Держа картон тыльной стороной к обеим «противникам» Ведущий приказывает им спрятать его за спину так, чтобы название танца было обращено к зрителям.
По сигналу каждый из участников должен изловчиться подсмотреть, что написано на транспаранте соседа.
Тот, кто первым прочитает надпись, объявляет танец.
Наибольшее веселье вызывает эта игра, когда «противники» борются за объявление одного и того же танца.
Нравится материал? Поддержи автора!
Ещё документы из категории педагогика:
Чтобы скачать документ, порекомендуйте, пожалуйста, его своим друзьям в любой соц. сети.
После чего кнопка «СКАЧАТЬ» станет доступной!
Кнопочки находятся чуть ниже. Спасибо!
Кнопки:
Скачать документ